Intervju

Solo developer Cannibal Goose dao nam je pogled iznutra na taktički roguelite RPG Forgotten Mines

Podijelite:

Ako žudite za fantazijom i nedostaju vam ikonični patuljci, vilenjaci i ljudi iz franšize Gospodar prstenova, onda bi Forgotten Mines mogao biti upravo ono što trebate. Ne samo da je igranje uzbudljivo, već je i piksel-art igre vizualno privlačan. Nedavno predstavljen tijekom Steam Next Festa, ovaj taktički roguelite RPG obećava uzbudljivu avanturu dok vodite tim patuljaka u osvajanje njihovih izgubljenih rudnika.

U Forgotten Minesu, horda goblina, demona i orkova preplavila je vaše prastare rudnike. Vi i vaša patuljačka družina morate se boriti kroz proceduralno generirane prostorije, kombinirajući brzi tempo roguelite igranja sa strateškom dubinom taktičkog RPG-a. Osim toga, možete prilagoditi svoj tim novim oklopima i oružjem kako biste maksimizirali svoje šanse za uspjeh. Unatoč malom opsegu, igra nudi veliku dubinu, ponovljivost i izazove. Svaka odluka je važna, jer jedan pogrešan korak može dovesti do poraza i natjerati vas da ponovno započnete svoju potragu.

Forgotten Mines se ističe nostalgičnim piksel-artom koji podsjeća na klasične RPG-ove. Žarke boje, detaljni spriteovi i ručno crtane animacije oživljavaju svijet patuljaka, dodajući dubinu i osobnost svakom liku i okolišu. Kao što je već spomenuto, svako novo igranje ispunjeno je jedinstvenim rasporedima, konfiguracijama neprijatelja i skrivenim blagom, što znač da zabave nikada neće biti dosta. Uz to, svaki patuljak, čovjek i vilenjak donosi svoje osobnosti, prednosti i mane, te vještine, a njihovo korištenje važno je za savladavanje neprijatelja.

Imali smo zadovoljstvo intervjuirati solo developera iz Brazila koji stoji iza Cannibal Goosea, čija je igra dostupna na Steamu. Također možete sami isprobati demo verziju. Dodatno, developer je aktivan na Discordu kojemu se možete pridružiti ovdje.

Možete li nam reći nešto o Vašem razvojnom putu? Kako je sve počelo i je li Forgotten Mines Vaša prva igra?

Počeo sam razvijati Forgotten Mines u lipnju/srpnju 2022. U to vrijeme sam igrao bezbroj sati FTL-a i Into the Breacha i bio sam u svojevrsnoj osobnoj strategijskoj roguelike groznici. Jednog dana, bio sam na starom poslu, u uredu, uzeo sam nekoliko listova papira iz printera i počeo crtati. Bio sam odlučan stvoriti “svoj vlastiti Into the Breach”. Počeo sam osmišljavati opseg igre i, u tom trenutku, već sam napravio dovoljno demo verzija da razumijem probleme s idejom koja je previše nerealna, previše grandiozna, koja nikada neće biti dovršena.

Počeo sam s idejom skromne veličine, ali mogućom: strateški roguelike, gdje kontrolirate tri jedinice i prolazite kroz četiri različita područja kako biste naposljetku porazili konačnog neprijatelja. Jedina stvar koju sam želio imati iznad prosjeka bio je broj različite opreme koju igra može ponuditi igraču (u ovom trenutku, igra ima više od 320; u vrijeme prve demo verzije, igra je imala više od 100).

Nikada prije nisam napravio komercijalnu igru, ali izazov da to učinim služio je kao gorivo za stvaranje ovog novog demoa. Odlučio sam koristiti patuljke kao protagoniste priče koju sam želio ispričati i, u početku, igra bi imala samo patuljke (kasnije, s razvojem, dodane su i druge vrste). Patuljci su se dobro uklapali u narativ silaska koji sam želio. Vidio sam mnoge igre gdje je putovanje bilo više kao uspon, doslovno ili metaforički. Likovi se penju na toranj ili čak moralno rastu tijekom putovanja. Ja sam želio suprotno. Želio sam likove koji što dalje idu, to više silaze, u svakom smislu. Želio sam jednosmjerno putovanje, pobijedili ili izgubili, likovi se nikada neće vratiti.

Nakon 6 mjeseci, u prosincu 2022., dovršio sam demo i prvi put objavio igru na Steamu. Dobio sam mnogo veći feedback nego što sam očekivao, a zatim su se pojavili neki izdavači s sastancima, e-mailovima, prijedlozima i planovima. Osjećaj debitantske anksioznosti donekle je ublažen nakon partnerstva s izdavačem. Sve njihovo iskustvo i podrška tima drastično su promijenili način na koji sam gledao i osmišljavao igru (vjerujem na bolje).

Kakav je osjećaj biti developer u Brazilu? Koje je vaše mišljenje o industriji igara tamo?

Kad ovdje kažem drugima da sam “game dev”, ljudi obično ne vjeruju. Neki od njih, možda oni malo stariji, čak izražavaju određeno ogorčenje poput: “U redu, ali koji je tvoj pravi posao?” Nemam pojma jesu li stvari takve u svakom kutku svijeta, ali ovdje vjerujem da je to uglavnom zato što je sve vezano uz stvaranje elektroničkih igara još uvijek dio vanjske kulturne mašte.

Mi smo strastveni igrači, igramo kao žedni profesionalci u maratonu života i smrti, i, zapravo, igramo desetljećima. No, većinu svog života proveo sam bez igara lokaliziranih na portugalski, na primjer. Igre su ovdje lokalizirane tek oko deset godina, većina nas je odrasla s igrama na engleskom, pa čak i japanskom jeziku. Mislim da to objašnjava kako je u brazilskom popularnom imaginariju razvoj elektroničkih igara prilično nevjerojatan. No, čini se da se stvari značajno mijenjaju u posljednjem desetljeću. Postoji nekoliko uspješnih igara s nevjerojatnom kvalitetom koje su nastale ovdje. Imamo mnogo prekrasnih piksel-art umjetnika, a studiji i udruženja počinju se sve više pojavljivati. Osjećam da bismo mogli biti važan centar za stvaranje igara u globalnom kontekstu, ali za bilo koji cvijet da se pojavi, treba ga zalijevati.

Podaci preuzeti s web stranice PagBrasil (2023. godina)

Koja su bila vaša očekivanja za Steam Next Fest?

Iskreno, ne znam. Sve ovo mi je još uvijek vrlo novo, ovo mi je prvi Next Fest. U ovim ranim danima pratim neke brojke i prilično sam uzbuđen. Protok ljudi koji pristupaju igri je zaista impresivan.

Možete li podijeliti neke brojke s nama? Koliko želja igra ima na listi? Jeste li zadovoljni smjerom u kojem ide vaša igra?

Ne znam smijem li otkriti interne informacije ove vrste, zbog ugovornih razloga. Ali, dajući nešto apstraktniji odgovor, rekao bih da smo u prosječnoj poziciji u indie kontekstu 2024. godine. Tržište postaje sve zahtjevnije i osjećam da je sve teže istaknuti se. Indie estetika postala je popularna i sve je više prisutna u igrama s većim budžetima. Stvari se miješaju i postaje teško razlikovati što je indie, a što je AA igra, na primjer.

Igra je na neki način promijenila smjer s razvojem i kontaktom s izdavačem. Ali vjerujem da se poboljšala. Priča koju sam želio ispričati je ista, ali igra se puno poboljšala. Ima više sadržaja, bolje igranje i, općenito govoreći, koherentnija je. Drago mi je što sam toliko naučio i što je igra krenula u boljem smjeru nego što je bila na početku.

Možete li nam reći nešto o inspiraciji za Forgotten Mines?

Berserk. Naravno, tu je mnogo drugih stvari, ali to je to. Rad Miura-sana natjerao me da ispričam vlastite priče o moralnoj devijaciji, krvi i osveti. Da ne spominjem nihilističke i platonske točke koje ovo djelo nosi u svom podtekstu. Htio sam stvoriti amalgam krvavih priča, ispričati priču o tome kako se moraš izgubiti u ponoru da bi možda povratio ono što si imao.

Možete li ukratko predstaviti postavke priče i kako su se razvijale tijekom razvoja? Zašto ste odabrali postaviti igru u rudnike i napraviti patuljke glavnim likovima?

Htio sam ispričati priču o moralnoj dekadenciji, osveti i političkom osvajanju. Nema mjesta za horizontalno istraživanje u priči poput ove. Stvari su vertikalne i idu samo u jednom smjeru: prema dolje. Patuljci su savršeni za to. Bića iz podzemlja, teritorijalna i dovoljno tvrdoglava da žele voditi stoljetni rat tražeći osvetu. Savršeni za ispričati priču o onome što je izgubljeno u tom procesu.

U Forgotten Mines, Dorvgrad je bio glavni grad kraljevstva patuljaka. Klasična pohlepa patuljaka natjerala ih je da kopaju preduboko, sve dok nisu stigli do fizičke granice neeuklidskog prostora. Problem je što su stigli do vrata ponora gdje žive svi demoni i njihov stvoritelj. Ovaj stvoritelj je također biće, rođeno iz potisnutih zlih želja stanovnika materijalne ravni. Ukratko, to je čista ludost.

Možemo igrati kao ljudi, vilenjaci i patuljci. Razmišljate li o dodavanju drugih rasa ili će se sadržaj uglavnom vrtjeti oko njih?

U Forgotten Mines već postoje druge igrive vrste. Kobolde otključavate nakon što prvi put pobijedite igru. A undead su situacijskia vrsta, ali možete igrati i s njima. Mislim da je dodavanje dodatnog sadržaja stalno u mojoj glavi, a nove vrste, klase, amuleti, neprijatelji i predmeti dio su toga. Još uvijek imam nekoliko stvari koje trebam objesiti na ovo božićno drvce.

Razgovarajmo o korisničkom sučelju. Vjerojatno je najbolje koje sam vidio u mnogim igrama koje sam igrao. Jeste li mu pristupili s jednostavnošću na umu? Što je s tutorialom, koji prikazuje detaljna objašnjenja?

Zapravo, do prosinca prošle godine korisničko sučelje bilo je prilično loše. Bio sam prilično izgubljen u tom aspektu i na kraju sam dobio savjete od iskusnijih dizajnera igara i UI dizajnera iz Ishtar Gamesa. Da nije bilo toga, vjerujem da bi pitanje bilo postavljeno obrnuto: “Vjerojatno je najgore koje sam ikad vidio”. Ali jednostavnost je uvijek bila važan parametar u konceptu korisničkog sučelja, posebno zbog ograničenja samo jednog čovjeka koji pravi igru.

Mrzim tutoriale. I, da budem iskren, ne sviđa mi se smjer u kojem je išao uvod u igru. Mrzim ovu hrpu tekstova. Htio bih da igrači sami nauče igrati, dok pokušavaju ili ne uspijevaju. Htio sam nešto bliže Animal Wellu, više kao “tu si, testiraš dok ne naučiš”. Ali većina povratnih informacija nije išla u tom smjeru. Na kraju sam krenuo u tom smjeru, jer je igra napravljena za igrače.

Koji je bio misaoni proces iza raznolikosti klasa, poput vitezova, lopova i čarobnjaka? Kako ste izbalansirali njihove sposobnosti?

Stvarao sam stvari s idejom vremenskog balansa. Drugim riječima, klasa koja započinje snažno, ne dobiva mnogo dobrih i zanimljivih stvari tijekom vremena, a klasa koja započinje slabo, dobiva zanimljivije mogućnosti pogodnosti koje je mogu učiniti vrlo jakom na kraju igre. Naravno, u sredini svega toga je kovač, koji je zasad najsnažnija klasa u ovoj igri. Neke klase su jednostavnije za igranje – igrač samo treba pogoditi neprijatelja. Druge imaju zanimljive mogućnosti kombiniranja, koje mogu proći nezapaženo kod manje pažljivih igrača. Istina je da klase koje se smatraju slabima, poput strijelaca, imaju mogućnosti za vrlo zabavne kombinacije i potencijalno brutalne kasne dijelove igre.

Kako osiguravate da igra općenito bude uravnotežena? Impresioniran sam jedinstvenošću i osobnostima svake rase i lika. Zašto ste odlučili to implementirati?

Metoda za osiguravanje ravnoteže i dobrog osjećaja pri igranju klase je temeljito testiranje. Testirao sam i testirao. Postoji test koji volim raditi, a to je vrsta ubrizgavanja dopamina. Ako klasa nema trenutak tijekom igre u kojem igrač osjeća nalet dopamina nakon dobro odigranog poteza, ta klasa još nije spremna. Naravno, postoje klase više usmjerene na podršku, ali čak i one imaju priliku napraviti sjajne poteze i nositi neke bitke ako se pravilno igraju.

Još jedna zanimljiva točka su ograničeni potezi za istraživanje i kopanje ruda nakon poraza neprijatelja. Je li to bilo planirano od početka? Zašto su neprijatelji tako snažni nakon 8. poteza? Je li ih moguće poraziti i dobiti bolje nagrade?

Vjerujte mi, igra bi bez toga bila dosadna. Ograničenje poteza daje igraču potrebnu anksioznost da se kreće i ne čeka da neprijatelji dođu k njemu. Igrač napada, neprijatelji se brane. Oni pobjeđuju ako ne radite ništa, ako se ništa ne mijenja. Ograničenje poteza odražava to, tu nelagodu onih koji traže promjenu. Ako vrijeme prolazi, a ništa se ne mijenja, konzervativci pobjeđuju.

Ideja moćnih pojačanja je educirati igrača nakon nekoliko puta, kako bi mogao igrati igru brzo i precizno. Shvatit će da ne može čekati i da se ne može natjecati s pojačanjima, barem ne u početku. S vremenom će igrači otkriti da mogu učiniti sve, čak i uništiti pojačanja i prikupiti dodatni XP koji nude. Zapravo, postoje nemrtvi koji su ekskluzivni za valove pojačanja, ako igrač želi dovršiti kompendij, morat će naučiti suočiti se s neprijateljima nakon 8. poteza.

Kako funkcionira sustav opreme i koju ulogu imaju dragulji u otključavanju nove opreme i klasa? Hoće li ih biti teško nabaviti?

Amuleti i klase mogu se kupiti s draguljima. Amuleti imaju važnu funkciju stvaranja mogućih kombinacija s klasama, budući da igrač bira svoju formaciju klase i amuleta prije ulaska u igru. Postoje određeni amuleti i njihove kombinacije koje određene klase čine izvedivijima (ili čak prejakima). U tom smislu, dragulji su možda najvažnija valuta u igri.

I ne, nije ih teško dobiti. Možda u početku da, ali s vremenom shvatite da postoje načini za povećanje šanse za pojavu plavih stijena i količine dragulja koje one mogu ispustiti. Na kraju svakog područja, igrač dobiva određeni broj dragulja kao nagradu, a ta se količina povećava kako napreduje u druga područja. Drugim riječima, gubitak igre u prvom ili drugom području nije baš dobar za prikupljanje dragulja. Descent Mode također igra važnu ulogu za lovce na dragulje. Na kraju svake prostorije, zarađujete broj dragulja jednak vašoj razini silaska, to jest, možete prikupiti do 20 dodatnih dragulja po prostoriji, s maksimalnom razinom silaska.

S više od 50 vrsta neprijatelja i bosseva, kako osiguravate da svaki susret bude jedinstven i izazovan?

Iskreno vjerujem da ne jamčim ništa od toga. Ali ponekad se trudim. Općenito, neprijatelji su slični, ali male razlike u ponašanju, atributima i setovima vještina pomažu da ta razlika izgleda stvarnija. Igrač osjeti veliku razliku kada se suoči s neprijateljem s kretanjem 1, a zatim s istim takvim neprijateljem s kretanjem 2. To je samo jedna razlika, zar ne? Ali to potpuno mijenja način na koji će se igrač suočiti s tim neprijateljem.

Igra ima bezvremenski, retro vizualni dizajn. Što je inspiriralo ovaj estetski izbor?

Druga generacija Pokémona, točnije, Pokémon Silver. To je zasigurno igra koju sam najviše igrao u svom životu. Još uvijek je igram danas. Zapravo, jako cijenim estetiku i gameplay koji je pružao Game Boy. Vjerujem da je to najbolja konzola koju je čovječanstvo ikada napravilo.

Kako Descent Mode povećava izazov igre i što igrači mogu očekivati od ovog moda?

Mogu očekivati puno težine i veću nagradu za metaprogresiju nego inače. Istina je da u ovom trenutku vjerujem da nije moguće pobijediti igru s Descent Modeom na maksimumu. Brutalno je.

Kao solo developer, koji su bili najveći izazovi s kojima ste se suočili tijekom razvoja Forgotten Minesa?

Sve je bio ogroman izazov. Osjećam, u ovom trenutku, na samom kraju razvoja, da sam imao svojevrsnu dvogodišnju trudnoću, vrlo iscrpljujuću. Ali mislim da danas mogu reći da je moj najveći izazov bio prevođenje mojih ideja u UX. Također nisam baš kompetentan vizualni umjetnik, rekao bih, pa sam cijelo vrijeme pokušavao stvari držati jednostavnima i skromnima. U svakom slučaju, više nego ikad, osjećam da je razvoj igara stvarno maraton. Kad god je to moguće, važno je tražiti i prihvaćati pomoć, inače je vjerojatno da maratonac neće stići do cilja.

Kako se nadate da će se igrači osjećati kad konačno vrate Forgotten Mines?

Nadam se da će osjetiti tugu i pročišćenje koje donosi. Tugu za likovima koji su ih doveli do cilja. I, naravno, nadam se da će igrači moći uživati u mnogim sadržajima i osvojiti rudnike na svaki mogući način, uključujući s Koboldima. Oni zaslužuju dom, napokon.

Kako planirate podržavati igru nakon lansiranja? Imate li planove za ažuriranja ili dodatni sadržaj?

Imam ideje koje još nisu implementirane u igru. Klase, amuleti i oprema uvijek mi padaju na pamet. No, pokušat ću spojiti stvari i dodati dodatni sadržaj u bliskoj budućnosti. Također, puno razmišljam o mogućem drugačijem modu u nekom ažuriranju, ali ideje su još uvijek u vrlo embrionalnoj fazi i, da budem potpuno iskren, sve će ovisiti o povratnim informacijama i javnom prihvaćanju. Javni interes je važan pokretač za održavanje stvari. Nadam se da će igračima biti zabavno i da će podržati Forgotten Mines, kako bi igra imala dug život i osvojila i konzole.

hrHrvatski