Intervju

Rhombico Games je uspješan indie studio koji razvija zanimljiv naslov Break, Enter, Repeat!

Podijelite:

Imali smo priliku razgovarati s Federicom Casaresom, osnivačem Rhombico Gamesa koji je u 2016. godini samostalno pokrenuo svoj prvi projekt sa svrhom učenja kako razvijati igre pomoću Unity Enginea. Prva igra koju su izdali je Winds of Trade u veljači 2017. godine i od tada je studio imao mnogo uspona i padova, od promjene imena do privlačenja pažnji poznatih izdavača. Sa svojim drugim naslovom Automachef rade veliki iskorak gdje ih pod svoju palicu preuzima izdavač Team17 Digital Ltd kako bi uspješno izdali spomenutu igru. Automachef je resource management puzzler, a izdan je 2019. godine. Tri godine kasnije izdaju Power to the People, city-builder management naslov koji je nominiran za nagradu Spilprisen u kategoriji „Najbolji dizajn igre“. Trenutno rade na jednoj zanimljivoj igri Break, Enter, Repeat! koja je u ranoj fazi razvoja i koja će povezivati više žanrova odjednom.

S vremena na vrijeme otkriju nešto novo o njihovoj igri na Twitteru, gdje objavljuju kratke video isječke kako bi pokazali što nam to točno spremaju. Osim što razvijaju igre, razvijaju VR i AR aplikacije, te pomažu oko dizajna i razvoja igara. Više o tome možete saznati na njihovoj službenoj web stranici. Rhombico Games je poznat kao studio sa strašću za strateške i management igre, a Breakm Enter, Repeat! bit će novi izazov za ovako jedan uspješan indie studio.

Možete li, molim Vas, predstaviti Rhombico Games?

Naravno. Rhombico Games je stvarno mali studio za indie igre sa sjedištem u šarmantnom gradu Vejleu u Danskoj. Prije smo se zvali „Hermes Interactive“, ali smo promijenili ime prije skoro godinu dana. Do sada smo izdali tri igre: Winds Of Trade 2017., Automachef 2019. i Power to the People 2022. godine.

Zašto ste odlučili promijeniti svoje ime iz Hermes Interactive u Rhombico Games?

Recimo samo da smo bili pod pritiskom velike multinacionalne kompanije koja ima mnogo više odvjetnika od nas da promijenimo ime. Ali i dalje mislim da je to bila savršena prilika za pronalaženje boljeg imena (i onog koje je bolje usklađeno s vrstom igara za koje smo strastveni), te koherentnijeg i bolje planiranog vizualnog identiteta. Tako da se na kraju isplatilo i ja sam oduševljen rezultatom.

Break, Enter, Repeat! je igra koju trenutno razvijate i to je ukupno Vaša četvrta igra. Osjećate li se sada iskusno nakon što ste u industriji igara od 2017. godine i jeste li zadovoljni kako je prošla prodaja ostalih igara?

Mislim da je to bilo prekrasno iskustvo učenja tijekom ovih 6 godina otkako je Winds Of Trade izašao. Učenje nikada ne prestaje i nakon svakog izdanja osjećam da imam cijeli niz novih znanja i alata koje mogu koristiti za izradu još boljih i većih igara. Prethodne igre prodavale su se dovoljno dobro i omogućile su mi da nastavim raditi ono što najviše volim.

Koji su neki jedinstveni aspekti vaših igara?

Volimo staviti fokus na igre koje imaju jedinstvenu mehaniku i koje imaju određenu razinu tehničke složenosti u sebi. Jedan dobar primjer za to su programibilna računala u Automachef, gdje igrači mogu pisati kod na jeziku koji je sličan Assemblyjuu kako bi kontrolirali svoje kuhinjske strojeve. Power to the People također je dosta tehnički zahtjevan jer se bavi nekim složenim aspektima s kojima se električne mreže suočavaju u stvarnom životu, kao što su gubici u prijenosu u električnim vodovima.

Kakva je igra Break, Enter, Repeat!? Možete li ju nam ukratko predstaviti?

Da budem potpuno iskren, još uvijek pokušavamo shvatiti kakva je to igra. Ali bit je sljedeća: to je igra o pljačkama, ali s jakim fokusom na upravljanje resursima i strategiju, umjesto na brzu akciju. Odabir vašeg tima, kupnja odgovarajuće opreme, učinkovita procjena predmeta i nadzor vaše mete bit će ključni elementi igre, umjesto savršenog tempiranja skokova kako biste izbjegli lasere ili pritiskanja sekvenci gumbova za penjanje po zidovima.

Koja je ideja iza grafike igre? Izgleda minimalistički, ali je stvarno privlačna.

Dokazalo se da je ova minimalistička, šarena i low-poly estetika jedan od potpisnih poteza našeg studija, kao što možete vidjeti u Automachefu i Power to the Peopleu. Dakle, držimo se onoga što znamo i volimo!

U igri postoji uređivač razina (level editor), jeste li to nešto što ste vi napravili i kako će ga igrači moći koristiti?

Uređivač razina trenutno je u razvoju i zapravo smo odlučili početi tamo umjesto kodiranja stvarne igre. To je sjajan način da postavite sve osnove, tako da će razvoj prototipa same igre biti lakši. I da, u potpunosti planiramo dopustiti igračima da kreiraju vlastite razine i zatim ih dijele sa zajednicom, na primjer putem Steam Workshopa.

Koji engine radi iza Break, Enter, Repeat!?

To je Unity, isti engine koji smo koristili za sve naše prethodne naslove.

Je li igra inspirirana drugim naslovima? Recite nam kojima i zašto? Po našem mišljenju, možemo vidjeti neke sličnosti sa Simsom.

Definitivno crpimo neku inspiraciju iz Simsa, barem kada je riječ o perspektivi koju će igrači koristiti za interakciju sa svijetom. Drugi izvori inspiracije uključuju njemačku igru iz 90-ih pod nazivom Der Clou! (igra o provalama), Sid Meier’s Pirates! (glavna petlja igre) i Sea Rogue (neke od mehanika igre).

Hoće li se uskoro otvoriti Steam store stranica za Break, Enter, Repeat!?

Moglo bi potrajati nekoliko mjeseci, ali stići će tamo kada budemo imali još nekoliko stvari za pokazati i identitet igre se još malo sredi. U ovom trenutku nismo sigurni ni kakvo će okruženje držati igri i koji će biti njezin konačni izgled.

 Koliko dugo razvijate igru i gdje se trenutno nalazi?

Trenutno je igra u vrlo ranoj fazi. Započeli smo s izradom prototipa nekoliko stvari u Unityju tek prije otprilike mjesec dana, čak iako je proces dizajna u tijeku već vjerojatno cijelu godinu.

Koje su neke od ključnih mehanika igranja s kojima se igrači mogu susresti u vašoj igri i kako one rade zajedno kako bi stvorile uvjerljivo iskustvo?

Trenutno ne možemo previše odati… No, spomenut ću nekoliko kako biste vama i vašim čitateljima dali točniju sliku o tome što očekivati:

• Jedinstvena mehanika igre za procjenu koja dodaje dublji sloj samoj igri: igrači će morati usavršiti vještine svog lika kako bi točno odredili cijenu predmeta prije nego što ih prodaju (je li ovo samo stari šešir ili je to šešir Abrahama Lincolna?!)

• Bez uvjeta poraza: igrači mogu nastaviti pljačkati dok se ne povuku ili umirove. Međutim, odlazak u zatvor ili skrivanje od policije koštat će dragocjeno vrijeme

• Značajke igre uključuju odabir mete, prikupljanje obavještajnih podataka, planiranje pljačke, njezino izvršenje i konačno procjenu i ograđivanje robe.

Uglavnom koristite Twitter da nam pokažete neke kratke informacije o vašoj igri, koliko je važno za male indie studije da koriste društvene medije?

Mislim da su danas društveni mediji definitivno najmoćniji alat koji indie programeri imaju kako bi utjecali i bili primijećeni. S dovoljno visokokvalitetnog sadržaja i čestim objavljivanjem moguće je privući pozornost i bazu obožavatelja bez trošenja i jednog dolara na oglase. Međutim, to može biti vrlo dugotrajno, stoga je ipak važno pronaći ravnotežu kako se razvoj ne bi odgađao unedogled. Čini se da trenutni trend pokazuje da je video u kratkom formatu najvažniji kanal (kao što su Instagram Reels, TikTok, YouTube Shorts i tako dalje).

Ovim putem želim se zahvaliti Federicu na izdvojenom vremenu, a mi ćemo, naravno, s velikim iščekivanjem pratiti ovaj naslov.

hrHrvatski