Intervju

OutOfTheBit o stvaranju igre Nanuka: Secret of the Shattering Moon

Podijelite:

OutOfTheBit je nezavisni studio za razvoj igara poznat po stvaranju igara inspiriranih retro stilom koje spajaju klasičnu arkadnu estetiku s modernim gameplayem. Osnovan 2008. godine i smješten u Londonu, Ujedinjenom Kraljevstvu, studio je stekao reputaciju stvaranjem pristupačnih, zabavnih i zanimljivih igara za široku publiku. Njihov portfelj uključuje naslove za mobilne uređaje (iOS i Android), PC i konzole. Imali smo priliku razgovarati s njima o njihovom najambicioznijem projektu do sada, Nanuka: Secret of the Shattering Moon.

Na čelu OutOfTheBita je Ali Motisi, glavni programer i direktor. Kreativne vizualne aspekte njihovih igara oživljavaju Leo Halwart i Tom Cullen, obojica talentirani pixel umjetnici i animatori. Uspjeh studija podržava i Rosalia Trupiano, koja se bavi PR-om i marketingom, dok Robyn Powell komponira glazbu za njihove igre.

Filozofija OutOfTheBita usmjerena je na stvaranje igara koje su pristupačne, nostalgične i orijentirane prema zajednici. Dizajniraju igre koje je lako započeti igrati, te su privlačne za ležerne i posvećene igrače. Crpeći inspiraciju iz klasičnih arkadnih i društvenih igara, cilj im je privuči igrače koji vole retro igranje. Mnoge njihove igre također uključuju online multiplayer modove i leaderboardove.

Jedan od njihovih najistaknutijih naslova je puzzle platformer Full Void. Full Void vas prenosi u mračan, distopijski svijet gdje je opresivni režim preuzeo kontrolu. Protagonistica, mlada djevojka, mora se kretati kroz opasne okoline pune prepreka i neprijatelja. Narativ igre se razvija kroz pripovijedanje u okolišu, s minimalnim dijalogom, dopuštajući vam da sastavite priču kako napredujete. Igra je zapravo dobro prihvaćena od strane igrača i kritičara, odnsono hvaljena je zbog svoje atmosferske pripovijesti, izazovnih zagonetki i prekrasne pixel umjetnosti.

Sljedeće godine, tim će objaviti svoju novu igru, Nanuka: Secret of the Shattering Moon. U ovoj igri kontrolirate Nanuku dok istražuje raznolike okoline, rješava zagonetke i bori se s neprijateljima. Igra naglašava istraživanje s skrivenim tajnama i kolekcionarskim predmetima koji obogaćuju priču i pružaju dubinu svijetu igre.

OutOfTheBit studio osnovan je 2008. godine. Gledajući unatrag na vaš portfelj, na koju ste igru najponosniji?

Definitivno se čini kao da je prošla cijela vječnost otkad je Ali Motisi (osnivač, direktor i glavni programer OutOfTheBita) počeo izrađivati aplikacije za tek otvoreni App Store, sa svojim laptopom kao jedinim resursom! Ponosni smo na svaku pojedinu igru koju smo razvili, ali ako moramo odabrati, rekli bismo da smo najponosniji na našu mobilnu ritmičku igru Planet Quest. To je bio naš prvi originalni projekt koji je čak osvojio nekoliko nagrada za nas.

Kada je riječ o onome što nas je projiciralo na indie scenu, naše prve igre za PC i konzole, Super Arcade Football i Super Arcade Racing, ističu se. Obje su nastale iz strasti, inspirirane našom ljubavlju prema retro igrama poput Sensible Soccera i Micro Machinesa. S tim igrama htjeli smo stvoriti nešto što hvata iste nostalgične vibracije.

Istovremeno, teško je opisati koliko smo ponosni na naše najnovije izdanje, Full Void. Igra je izuzetno dobro prihvaćena od zajednice koja je pokazala toliko ljubavi prema njoj i nama, a priznanja koja je dobila zaista su potvrdila naše napore.

OutOfTheBit je poznat po stvaranju igara s pixel artom i ručno animiranim igrama. Zašto ste odabrali ovaj pristup, unatoč tome što je vremenski zahtjevniji?

Odabrali smo pixel art i ručnu animaciju jer volimo kreativnu slobodu koju nam pružaju. Osim toga, kroz ručnu animaciju okvir po okvir možemo stvarno prikazati jedinstveni stil umjetnika koji rade na igri – u slučaju Nanuke, samo dva, Lea i Toma. Takav osobni dodir često se gubi kada se radi, na primjer, s 3D tehnologijom i većim timovima.

Koliko je izazovno portati igre na različite platforme? Budući da ste također razvili igre za mobilne uređaje, koja je platforma bila najuspješnija za vas?

Iskreno, proces portanja je prilično lagan zadatak za nas jer naše igre rade na našem vlastitom prilagođenom engineu napisanom u C-u. Zahvaljujući tome, samo kod specifičan za platformu treba biti portan, i to samo jednom.

Što se tiče platforme koja je za nas bila najuspješnija, to ovisi o tome kako definiramo uspjeh. Iako su naše mobilne igre jako cijenjene širom svijeta, za nas su bile koraci prema originalnim igrama koje izrađujemo od Super Arcade Footballa i Super Arcade Racinga, s Full Voidom kao najuspješnijim do sada.

U smislu usporedbe tržišta PC i konzola, smatramo da su oba vrlo konkurentna. Za indie igre, biti otkriven u tako pretrpanim okruženjima je prilično težak zadatak. Ipak, jedna scena u kojoj smo imali sreće naći se je scena retro-inspiriranih uređaja, kada smo izdali igre za Evercade. Objavljivanje Full Voida za Evercade bilo je iznimno uspješno iskustvo. Pronašli smo zajednicu kolekcionara i privrženih igrača koji su zaista cijenili naš rad i počeli nas podržavati kao studio, izvan same igre.

Koliko dugo je Nanuka: Secret of the Shattering Moon u razvoju i biste li smatrali da je ovo vaš najambiciozniji projekt do sada?

Nanuka: Secret of the Shattering Moon je u razvoju od prošlog lipnja (2023.), jer smo počeli s brainstormanjem neposredno prije izdavanja Full Voida u srpnju. Ovo je zasigurno naša najambicioznija igra do sada. Cilj nam je pružiti igračima zanimljivo iskustvo igranja, a odluka da dodamo borbene mehanike otključala je sloj gameplaya koji nam pruža toliko kreativnosti.

Što nam možete reći o ovom naslovu, koje su inspiracije i koncept iza ove igre?

Nanuka: Secret of the Shattering Moon prati Nanuku, tinejdžericu s ljubičastim pojasom u karateu, koja se iznenada nađe usred nadolazeće katastrofe. Iako je u početku nepripremljena, Nanuka prihvaća izazov, putujući kroz čudesne zemlje kako bi otkrila tajnu rasprsnuća mjeseca, sve dok se bori protiv brojnih neprijatelja koji pokušavaju blokirati njezin put.

Govoreći o ideji iza igre, možemo reći da s Nanukom želimo nadograditi iskustvo koje smo stekli razvijajući Full Void. Cilj nam je dodatno razviti koncept kinematičkih 2D puzzle platformera i ovaj put to činimo s razigranijim iskustvom igranja. Izbor crtane grafike odgovara ovoj ideji jer nam omogućuje da potaknemo našu maštu i uključimo humoristične elemente u inače ozbiljnu priču. Možete pomisliti na igre poput originalnog Monkey Islanda kao na nešto što nas inspirira (pa, nije tajna da volimo igre iz 80-ih i 90-ih…), ali u Nanuki možete vidjeti i utjecaj klasičnih ručno animiranih crtanih filmova kao što su Looney Tunes, Tom & Jerry, originalni Mickey Mouse i filmovi Studija Ghibli.

Možete li nam dati kratak pregled priče i okruženja igre?

Kada smo razvijali priču za Nanuku, odlučili smo da početak igre bude u vjerodostojnom okruženju. Inspiraciju smo crpili iz sunčanih i živopisnih sicilijanskih krajolika, odakle su dva člana našeg tima. Tako je Tom stvorio fantastičan ručno animirani uvod koji postavlja ton igre od samog početka. U toj sekvenci, Nanuka samo kasni na sat karatea, i jasno je da to nije prvi put… Ali nakon laganog početka, imat ćemo prvi zaplet i igrač će biti katapultiran u avanturu za koju Nanuka nije ni najmanje pripremljena!

Što je bila inspiracija iza lika Nanuke? Kako ste odlučili o njezinoj pozadini i zašto ljubičasti pojas?

S odlukom da uključimo borbene mehanike došao je i početni dizajn Nanuke koji je bio pomalo ratnički. Leo i Tom dali su joj mač i štit kako bi isprobali lik u prototipu. Izgledala je kao hrabra junakinja! Ali nije bilo toliko zabavno igrati s njom… Zato smo se vratili korak unatrag i uzeli si vremena da je ponovno zamislimo. I Leo i Tom su iterirali kako bi trebala izgledati i na njezinim sposobnostima sve dok nije zasjala iz jedne od Tomovih skica. Prikazao ju je u potpuno drugačijem svjetlu: nespretna i smiješna, bila je studentica borilačkih vještina! Kada smo vidjeli tu skicu, svi smo pomislili da je to ona! U tom trenutku nam je samo trebalo ime!

Razlog zašto smo joj dali ljubičasti pojas je taj što u većini stilova karatea predstavlja razinu koja je otprilike između početnika i crnog pojasa. S tim detaljem želimo nagovijestiti da je dovoljno vješta za borbu, ali ne toliko iskusna da uvijek zna što radi. Također nam daje priliku da postavimo smiješne situacije u kojima, na primjer, može napraviti pravu stvar, ali slučajno!

Možete li opisati neke od jedinstvenih borbenih mehanika koje će igrači doživjeti?

Zagonetke će biti ključni elementi tijekom cijele igre, toliko da će borba također biti dio rješavanja zagonetki u određenim trenucima. Dizajniramo platformerske elemente kroz našu jedinstvenu leću, osiguravajući da budu integralni dio iskustva igranja.

Općenito, naš pristup dizajnu igara vidi gameplay i grafiku kako idu ruku pod ruku. Biti mali tim omogućuje nam brzo iteriranje i vizualnih i gameplay aspekata. Često elementi na ekranu djeluju na određeni način zbog svog izgleda, i obrnuto – imaju određene sposobnosti zbog svog dizajna:

  • Svaka lokacija koju uključujemo u Nanukinu avanturu predstavljat će jedinstvene izazove, s zagonetkama i platformerskim elementima prilagođenim okruženju.
  • Što se tiče jedinstvenih borbenih mehanika, planiramo mnoge tajne i završne bosseve s jedinstvenim potezima i obrascima.
  • Također imamo raznovrsne neprijatelje koji se mogu pobijediti na različite načine, ponekad utječući na okoliš. Ili ponekad možete izbjeći borbu u potpunosti ako uspijete otkriti kako.

Planiramo i uzbudljiv način da dobijete pomoć od nekih saveznika koje ćete steći tijekom igre. Jako smo uzbuđeni zbog toga, ali trenutno ne možemo otkriti previše!

Možete li podijeliti jednu jedinstvenu ideju za zagonetku koju ste osmislili za igru?

Jedna stvar koju možemo reći je da će neke zagonetke možda imati više načina za rješavanje… I to vrijedi i za borbu. Ako moramo odabrati jednu za podijeliti, mogli bismo odabrati određenu zagonetku koja se igra na crtani aspekt igre u lokaciji koju zovemo “Tea House”. Smatramo da je tim bio posebno kreativan s tom zagonetkom!

U drugim područjima igre, igrač će morati shvatiti kako interagirati s okolišem, a ponekad čak i s neprijateljima, kako bi riješio neke zagonetke. Kao glavnu karakteristiku za zagonetke koje dizajniramo, odlučili smo osigurati da ne usporavaju gameplay previše. Kao borilački umjetnik, Nanuka je prilično agilan lik i želimo osigurati da poštujemo njezine sposobnosti tijekom cijele igre, čak i kada je riječ o rješavanju zagonetki.

Kakve raznolike regije i okruženja igrači mogu očekivati istraživati?

Osim svijetlog okruženja početnih razina, Nanuka će putovati kroz zemlje koje će biti vrlo različite jedna od druge, svaka sa svojim karakteristikama. Radije ćemo detalje zadržati pod velom misterije za sada, iako ćemo možda otkriti više u jednoj od naših epizoda Dev Diary na YouTubeu.

Kakve će neprijatelje Nanuka susresti i kako oni utječu na gameplay? Možete li nagovijestiti neke posebno nezaboravne borbe s bossovima ili izazove?

Želeći stvarno gurnuti prilagođeno iskustvo, implementiramo veliku raznolikost neprijatelja protiv kojih će se Nanuka boriti. Svaki neprijatelj imat će različite karakteristike i sposobnosti, a igrač će morati otkriti specifične strategije kako bi ih pobijedio. Neprijatelji su integralni dio gameplaya, dodajući slojeve izazova i uzbuđenja u avanturu.

Borbe s bossovima imat će neočekivane preokrete i nuditi višestruka rješenja, držeći igrače na rubu sjedala. Neke borbe s bossovima kombinirat će borbene vještine s elementima rješavanja zagonetki, dok će druge možda uvesti jedinstvene mehanike koje će igrači morati savladati. Također uključujemo tajne bosseve za dodatni izazov za one koji vole istraživati malo više.

Za primjer, tajna borba s bossom dogodit će se samo ako igrač učini nešto na drugom ekranu. Vjerujemo da su dizajn i borbene sposobnosti ovog bossa prilično jedinstveni i veselimo se povratnim informacijama od igrača!

Kako su prethodni uspjesi, poput Full Voida, utjecali na razvoj ovog novog naslova? Što ste naučili?

Postoji snažna povezanost između Full Voida i Nanuke. Dok je prvi bio rođen iz naših osjećaja bespomoćnosti i izolacije tijekom lockdowna 2020. i 2021. godine, Nanuka je iskrila iz nevjerojatnog iskustva koje je bilo izdavanje Full Voida: priznanja, ljubav koju smo dobili od indie zajednice i zabava koju smo imali radeći zajedno gotovo dvije godine.

Također, govoreći o naučenim lekcijama, Full Void je bio poput razdoblja uhodavanja za tim, omogućujući nam da naučimo najbolji način zajedničkog rada. Usavršili smo stil upravljanja projektima koji nam odgovara i omogućuje nam da budemo brzi i fleksibilni dok dijelimo odgovornosti upravljanja.

Koja je bila umjetnička vizija za igru i kako ste postigli njen šareni, crtani izgled? Jesu li postojale neke posebne inspiracije za stil igre?

Vizija je stvoriti igru koja je zabavna za igranje i koja ostavlja igrača s posebnim iskustvom. U smislu umjetnosti, forsiramo naš ručno crtani pixel art i animaciju i maksimalno iskorištavamo vještine koje imamo u timu. Leo je izuzetno vješt u pixel artu i animaciji spriteova; Tom je specijalizirani animator s preferencijom za crtani stil. Igramo na njihove snage kako bismo ostvarili našu viziju za Nanuku.

Hoće li uskoro biti dostupna igriva demo verzija?

Cilj nam je imati igrivu demo verziju u listopadu 2024., na vrijeme za Steam Next Fest.

Koje su vaše nade za Nanuku – Secret of the Shattering Moon nakon izlaska? Postoje li planovi za sadržaj nakon lansiranja, ažuriranja ili proširenja?

Nadamo se da će igrači koji su cijenili Full Void biti još oduševljeniji s Nanukom: Secret of the Shattering Moon. Ovaj naslov može privući one koji su igrali Full Void, ali ima potencijal dosegnuti širu publiku sa svojim jedinstvenim izgledom, osjećajem i laganom atmosferom.

Što se tiče planova nakon izlaska, trenutno je teško reći, jer smo nas troje stvarno fokusirani na izradu igre, pripremu demo verzije do listopada i ciljamo na izdanje za otprilike godinu dana.

Međutim, s bogatstvom ideja koje smo prikupili u našim bilježnicama za neprijatelje, scenarije, zagonetke i sposobnosti, smatrali smo prikladnim dati igri podnaslov, Secret of the Shattering Moon. Ovo ne samo da obogaćuje priču već i nagovještava mogućnost budućeg sadržaja i novih avantura za Nanuku.

Često sami objavljujete svoje igre. Je li to nešto što studio može priuštiti?

Biti vlastiti izdavač bila je naša odluka od početka i to nam se dosad isplatilo. Uživate u neovisnosti i slobodi koja dolazi s tim. Iako postoje naravno izazovi. U našem slučaju, koristimo prednosti stabilnog prihoda od naših prethodnih igara. Neke od njih su izdane još 2008. godine i još uvijek dobro posluju. Ovaj dugotrajni uspjeh dao nam je snažnu osnovu za gradnju.

Također smo vrlo pažljivi s našim proračunom. Trenutno naš tim čini samo četiri člana, a glazbu outsourcamo kako bismo održali naše fiksne troškove niskima. Također održavamo niske troškove marketinga oslanjajući se na organski angažman umjesto plaćenih kampanja. Ovaj racionalan pristup omogućuje nam učinkovito upravljanje resursima i fokusiranje na stvaranje kvalitetnih igara bez preopterećenja.

Uz to, uživali smo imati izdavača u Blazeu kada smo izdali fizičke verzije Full Voida za Evercade i ne isključujemo partnerstva s drugim izdavačima u budućnosti.

Imate li neke savjete, na temelju svojih iskustava, koje biste podijelili s drugim ambicioznim programerima?

Biti programer može biti izuzetno nagrađujuće. To je vrlo kreativan posao u kojem također morate primijeniti organizacijske vještine, upravljanje vremenom i mnogo više. A biti programer ne znači nužno kodirati. Možete biti umjetnik, glazbenik, pisac i ipak pronaći svoje mjesto u industriji igara.

Savjet koji smatramo najvrednijim je: izložite se. Upoznajte ljude, idite na događaje, sudjelujte u game jamovima, sami vidite o čemu se radi u ovoj industriji i počnite raditi ono što volite raditi.

Također, postoje izvrsni resursi i mentorske sheme dostupne za sve koji trebaju personaliziraniju pomoć za početak.

hrHrvatski