Intervju

Grčki studio Cymban donosi nam mračanu avanturu Selini

Podijelite:

Intervjuirali smo Andreasa, vlasnika studija Cymban, koji kao solo developer razvija vlastitu igru Selini. Studio se nalazi u Grčkoj, u glavnom gradu Ateni, a crpi inspiraciju iz igara kao što su INSIDE i Hollow Knight. Ova 2.5D avantura bogata pričom usmjerena je na istraživanje zagonetnog distopijskog svijeta krcatog neprijateljima. Budući da u cijeloj igri nema teksta ni govora, priča je ispričana na neverbalan način pomoću okruženja, atmosfere, gameplaya, boja i govora tijela. Osim toga, potiče nas na razmišljanje o ekološkim, društvenim i etičkim vrijednostima, a sve što se nalazi u igri, na nama je da sami protumačimo. Selini krasi vrlo jednostavan gameplay, krećemo se lijevo i desno, skačemo preko prepreka i pucamo prema neprijateljima. Borit ćemo se i protiv bosseva, a postojat će i mogućnost nadogradnji različitih vještina. Osim što ćemo se boriti protiv neprijatelja, također ćemo morati oživljavati napuštene strojeve i koristiti ih kao prijevozno sredstvo, te rješavati različite zagonetke kako bismo napredovali dalje.

Možemo očekivati da će Selini biti objavljen sljedeće godine za PC, Steam Deck i Nintendo Switch. Željeli bismo zahvaliti Andreasu na razgovoru o svojoj igri i što nam je otkrio mnoge tajne iza kulisa. U međuvremenu, možete baciti pogled na njegovu web stranicudruštvene mreže i Kickstarter projekt. Sve slike i GIF-ovi objavljeni u ovom intervjuu mogu se pronaći na službenoj web stranici Cymbana.

Svoju igru razvijate od 2016. godine, ako se ne varam, kakva je priča iza vašeg studija? Kako ste došli na ideju otvoriti vlastiti studio i što vas je inspiriralo da počnete razvijati vlastitu igru?

2016. godine, kad je moj sin imao samo 5 godina, igrali smo određenu igru na mojem mobitelu, ne sjećam se koju, ali postavio mi je pitanje koje se činilo jednostavnim: „Zašto moramo igrati sve ove druge igre, zašto ne bismo napravili vlastitu videoigru?“ Bilo je to vrlo šokantno pitanje za mene u tom trenutku, potpuno mi je promijenilo život od idućeg dana. Čim je taj dan zaspao, odmah sam otišao na Google i YouTube kako bih napravio jednostavno istraživanje o tome kako napraviti igru. Kliknuo sam na rezultat koji je rekao „Kako napraviti igru za glupane“. Iako sam imao neko iskustvo u izradi igara, inspiracija za početak cijelog projekta potekla je iz tog malog razgovora koji sam imao sa svojim sinom 2016. godine. Nisam ni znao u što se upuštam. Tada nismo imali nikakvog iskustva, ja nisam imao nikakvog iskustva, pa kad ne znate koliko je nešto teško, jedino što vas ograničava je nebo. Bili smo vrlo arogantni, rekao bih, nismo znali pa smo samo otišli do krajnjih granica, otišli smo, kako biste rekli, do mjeseca.

Kad kažete „mi“, znači li to da razvijate Selini s drugim ljudima ili ste samo Vi? Koliko članova broji Vaš tim?

Kada kažem „mi“, uglavnom mislim na sebe i svog sina. Ali iskreno, ja radim cijeli razvojni proces koji mora biti obavljen. U jednom trenutku bilo je uključeno nekoliko ljudi, ali zbog toga što je to samostalan projekt, ne dobivamo plaću iz nekog izvora, vrlo je teško za te ljude izdržati život bez ikakvih prihoda s dugoročnog projekta. Do sada sve razvijam sam. Moram spomenuti da sam posljednje dvije ili tri godine odlučio surađivati s nekim umjetnicima oko manjih stvari na projektu, ali to nije nešto čvrsto, nema treće osobe osim mog sina, ali on nije programer, samo je glavni tester koji je unio mnoge ideje u igru.

Koliko godina ima Vaš sin?

Trenutno ima 12 godina, ali je tijekom razvoja igre dao mnogo ideja. Kada smo počeli, imao je samo 5 godina i bila je to samo jednostavna koncepcija, ali kako je on rastao i kako sam i ja napredovao, jer znate, izrada igre može trajati godinama, nismo bili isti kao kada smo počeli. Čak i prije sedam godina, kada sam započeo projekt, nisam bio ista osoba kao danas. Projekt se također razvijao, ali posljednjih godina smo bili učvršćeni i sada smo na završnoj liniji da završimo ovaj projekt.

Planirate li proširiti svoj vlastiti studio ili ostajete sami?

Apsolutno želim to učiniti. Želim proširiti studio a motivaciju mi daje ovaj citat: „Sami možete ići brže, ali zajedno možemo ići dalje“. Možda ne za ovaj projekt, jer je Selini već u završnoj fazi. Sigurno za moje sljedeće projekte želim stvoriti studio ovdje u Ateni s više ljudi oko projekata.

Možete li nam ukratko predstaviti industriju videoigara u Grčkoj? Je li teško biti razvojni studio u Grčkoj?

Grčka je u Europskoj uniji od početka, ali općenito govoreći, nije vrlo laka zemlja za pokretanje bilo kakvog posla. Postoji puno birokracije, puno korupcije, pa je vrlo teško za samostalne developere i općenito poslovne ljude da pokrenu nešto. Iskreno, nemamo nikakvu podršku države ili nešto dobro organizirano, pa su developeri uglavnom sami. Težimo rješenjima izvan naše zemlje. Jedno od njih je Kickstarter kampanja koju trenutno provodimo. Općenito, teško je pokušati nešto u ovoj zemlji.

Pošto ste spomenuli Kickstarter kampanju, jeste li zadovoljni kako ide? Je li premašila vaša očekivanja?

Uspjeli smo dobiti početni cilj unutar tjedan dana. Definitivno sam bio sretan s tim. Međutim, moram naglasiti da je bilo jako teško doći do tog stadija jer mnogi ljudi mogu pomisliti da na Kickstarteru samo objavite projekt i ljudi počnu davati novac. U stvarnosti, to je bio vrlo težak rad – gotovo godinu dana da se izgradi zajednica oko ovog cijelog projekta. To je kao puno radno vrijeme, ali ne plaćaju vas. Srećom, sve sam dobio plaćeno u roku od 1 mjeseca nakon pokretanja kampanje. Međutim, sada smo premašili naš cilj i tražimo daljnje ciljeve. Zadovoljan sam s tim kako je cijela kampanja krenula.

Postoji cilj i za Nintendo Switch verziju, ako uspijete dostići cilj na Kickstarteru, planirate li, nakon nekog vremena, objaviti Selini i na drugim konzolama?

Da, definitivno, mi developeri volimo objavljivati igre na drugim konzolama i malo fantaziramo o tome. Nintendo Switch je predložen u anketi koju sam proveo tijekom kampanje, na kojoj konzoli zajednica želi prvo igrati Selini. Switch je daleko bio pobjednik. To je bilo predvidljivo. Nakon toga, PlayStation i Xbox konzole, ali planiram objaviti igru na svim konzolama. Međutim, Switch mora biti prioritet jer je trenutno vrlo popularan.

Možete li reći da su društvene mreže stvarno pomogle da se igra proširi i dosegne određenu publiku koja želi igrati Selini?

Mislim da više od 65% mojih sponzora čine moji prijatelji na Facebooku. To nisu stvarni prijatelji, već ljudi koji su se okupili oko ovog projekta tijekom vremena. Društvene mreže su glavni alat za mene bez ikakvog budžeta za oglašavanje ili drugih načina da se privuče publika na moju kampanju. Društvene mreže su dovele sve ove ljude oko projekta. Općenito, sva ljubav koju projekt dobiva je zahvaljujući društvenim mrežama i to je neophodno, mislim, ako ste samostalni developer i želite raditi na svoju ruku. Naravno, potrebno je puno posla, ali svi alati su tu. Najmanje što možemo učiniti je predstaviti se ljudima koji su zainteresirani za ono što radimo. Kroz društvene mreže to možemo postići.

Kada možemo očekivati izlazak Selinija? Rekli ste da bi trebao izaći sljedeće godine, ali možemo li očekivati igru na početku godine ili negdje sredinom? Gdje se trenutno nalazi?

Općenito držim otvorenim mogućnost za izlazak igre u 2024. godini. Međutim, plan je da igru objavimo u prvom kvartalu godine. Možete shvatiti da, iako možda sve bude spremno i sve je dovršeno, to ne znači da ćemo odmah lansirati igru. Jer moramo držati oko na konkurenciji, na primjer, ako izlazi Hollow Knight: Silksong na isti datum ili u istom tjednu, moramo odgoditi izlazak jer će svi biti usmjereni na tu igru i potpuno ignorirati naš projekt. Dakle, morate držati oko na svemu što se događa. Također, ako odlučimo da nam treba još nekoliko mjeseci da bismo izbrusili neke elemente i unaprijedili iskustvo, bilo bi mudrije uzeti te mjesece kako bismo poboljšali igru. Ostavio sam to otvoreno, ali recimo da je cilj u mojoj glavi da Selini izađe u prvom dijelu godine.

Što je drugačije u Vašoj igri u odnosu na druge platformere na tržištu?

To je jedno od najtežih pitanja koje mi netko može postaviti. Čak i kada se prijavljujem za posao, kada me pitaju zašto sam poseban, nikada ne odgovaram na to. Iskreno, u ovom trenutku ne mogu stvarno odgovoriti zašto je naša igra drugačija, jer ne znam ništa o drugim igrama, fokusiram se samo na Selini, posvećujem joj svoju dušu. Potpuno vjerujem da publika, internet, može prepoznati kvalitetan projekt na koji se mogu osloniti. Meni je teško uspoređivati ​​se s drugima. Međutim, tehnički, način na koji bih mogao razdvojiti igru je taj da, na primjer, uzmete atmosferski 3D svijet jer je Selini 3D igra, zapravo je ona takozvana 2.5D igra jer smo blokirali jednu os, ali je potpuno 3D okruženje. U tom okruženju stvorili smo Metroidvaniju, što donosi dodatne elemente u atmosferi igre. To bi mogao biti jedan od posebnih elemenata, ali mislim da je to duša koja je uložena u igru ​​svih ovih godina razvoja i nadam se da korisnici to mogu osjetiti ako se nekako uspiju povezati s projektom.

Možete li nam reći nešto o protagonistu igre? Negdje ste napisali da je to priča o ocu i sinu?

Ovo je također teško za mene jer je Selini igra istraživanja. Za mene, istraživanje nije samo razina ili dizajn igre. Mislim da se glazba može istražiti, zvukovi se mogu istražiti, a svakako se može istražiti priča i pripovijedanje igre. Budući da u cijeloj igri nema teksta ni govora, sve mora biti interpretirano od strane samih igrača. Priča je vrlo važan dio istraživanja, što mi otežava otkrivanje stvari ili pružanje previše informacija o protagonistu ili okolini o tome što se događa jer je to veliki dio same igre. Pozvani ste da sami izmišljate svoju priču o tim stvarima, o onome što se događa. Iz testiranja je vrlo impresivno da igrači daju vlastitu interpretaciju onoga što su doživjeli igrajući igru. To ima savršenog smisla jer svaki od njih kaže nešto drugačije, ali sve ima smisla i djeluje. Imam nešto na umu o tome o čemu se sve radi, ali vrlo mi je zanimljivo da vas ostavim da sami istražite. Budući da je igra razvijena od mene i mog sina, ne mogu sakriti i bilo bi nemoguće ne uključiti ovaj odnos na neki način u igru. To je samo zato što to vidite. U mom slučaju, kad igram sa svojim sinom, mi vidimo to. Ali ako nemate djece, primjerice, ako imate kućne ljubimce ili drugo iskustvo ili drugu važnu stvar, nekako to otkrivate. To je zaista nevjerojatno, jedan od najljepših, recimo, elemenata igre. Općenito, priča, ime i likovi su stvari koje treba istražiti i tumačiti od strane korisnika. Ovaj koncept može biti hrabar, inspiriran sam igrom INSIDE. Ta igra bila je najveća inspiracija za to kako pustiti igrače da budu slobodni i daju vlastitu interpretaciju. Uzeli smo svijet te igre i odlučili napraviti Metroidvaina igru u tom svijetu. Zato je sve otvoreno za interpretaciju.

Vaša igra ima mnogo toga za dati i ponuditi, jeste li vi ili vaš sin radili na smišljanju neprijatelja koje možemo pronaći i boriti se protiv njih te svih tih slagalica koje možemo pronaći na putu dok istražujemo?

Pa, na početku sam bio malo bahat i skeptičan prema, znate, neprijateljima i nasilju. U glavi sam imao ideju vrlo linearne igre. Kao, počnete od točke A, idete do točke B, samo se lijepe stvari događaju na putu i to je to. Ali kad je moj sin odrastao i počeo istraživati nove igre i nove žanrove koje nisam baš igrao, donio je ideju drugačijeg istraživanja, na primjer, zašto samo ići od točke A do točke B? Zašto ne otići na, ne znam, točku B i tamo pronaći nešto zanimljivo, ali kasnije shvatite da niste spremni dalje i odlučite otići na točku G i tamo pronaći nešto što vas zanima. Nakon toga se vratite, ali ideja je samo istraživati oko sebe. Dakle, on je unio taj element u igru, ali shvatili smo da nam treba nešto da zadrži igrača zauzetim tijekom tog procesa zbog povratka korak unazad i svega toga. I tada je došao sistem borbe. To je bila vrsta nastavka izvorne koncepcije mog sina. I on također dizajnira i pomaže u dizajniranju neprijatelja za neka područja.

U igri će biti bosseva zar ne? Hoće li oni biti teški za poraziti? Je li igra više usmjerena prema početnicima ili iskusnim igračima?

To je vrlo teško izbalansirati, jer ljudi čuju riječ Metroidvania i očekuju, recimo, određenu težinu. Ja sam više sklon opuštenijem napretku u igri. Neki od testera koji mi pomažu žele da stvari budu malo izazovnije. Još uvijek nije potpuno izbalansirano. To je nešto što ćemo morati izbalansirati u hodu i ovisit će o testiranju cijele igre i njenom tempu. Nemoguće je zadovoljiti svakoga. To se ne može učiniti. Dakle, to je smjer u kojem se moram odlučiti te biti hrabar i krenuti putem koji sam odlučio. Za sada smo fleksibilni, jer to mogu prilagoditi u hodu, na primjer, mogu donijeti odluku i učiniti igru malo težom, izazovnijom ili je mogu učiniti iskustvom bez stresa i usredotočiti se samo na okruženja i prekrasne stvari koje istražujete na putu. Iskreno, još nisam odlučio. Kad imate bossa u igri, još uvijek očekujete određeni izazov. Na primjer, ako je boss prelagan, osobno ne bih osjetio zadovoljstvo poražavajući tog bosa. Ako je pretežak, neki to mogu smatrati zadovoljstvom, a drugima može biti preopterećujuće. Dakle, ono što želim učiniti je pronaći način da to implementiram kako bi što više ljudi moglo doživjeti iskustvo igranja. Ne možete zaobići neke bosseve koji su izazovni, ali morate dati opciju – ako niste spremni za tog bossa, samo idite i istražujte uokolo, postanite jači i možda će biti lakše nakon toga. Ali kao što možete shvatiti, to je vrlo izazovan proces.

Spomenuli ste igre INSIDE i Hollow Knight koje su vas inspirirale. Kako ste uzeli neke aspekte tih igara i pokušali implementirati u svoju vlastitu igru?

Volim estetiku Insidea, sve je minimalno. Općenito, nemaju korisničko sučelje, što sam također implementirao u Selini. Ne vode vas za ruku. Ne govore vam stalno što raditi, gdje ići. Ok, to je linearna igra i zbog toga funckionira. Dakle, ovdje dolazi veliki izazov za Selini, jer želimo uzeti taj element, ali želimo naučiti igrača vrlo složenim mehanizmima bez govora i bez teksta. To je jedan od najvećih izazova u dizajnu igre, ali vrlo je važno zadržati taj element. Ideja je uzeti svijet Insidea i umjesto da idete linearno, trebate provesti neko vrijeme u svakom području i povezati se s tim područjem, a zatim se vratiti na istu lokaciju kada ste spremni doživjeti drugi element. Ja sam solo developer pa stvarno nemam luksuz stvarati sadržaj. Na primjer, u Insideu su stvorili ogroman okoliš i samo prolazite kroz njega i vidite ga 10 sekundi, a zatim je gotovo. Nikad više ne vidite to mjesto. Kao solo developer, ne mogu si priuštiti da stalno stvaram sadržaj. Umjesto toga, stvaram svijet i pronalazim načine da provedem više vremena u tom svijetu i više se povežem s njim. Osim toga, postoji još nekoliko igara koje su me zaista inspirirale, a jedna od njih je Hyper Light Drifter. Nevjerojatna igra, zvukovi, glazba, mislim da vrijedi provjeriti. Tvrtka koja stoji iza ove igre zove se Heart Machine, a iza njih se krije i inspirativna priča. Tu je i druga igra zvana Environmental Station Alpha. Malo ljudi zna za tu igru, ali to je pixel art igra i način na koji je ta igra zapravo koncipirana, stavlja vas u njen svijet da bi vam rekla gdje su granice, a vi samo idete okolo i istražujete. To je neka vrsta sličnog koncepta. Također, filmovi ili dokumentarci mogu vas inspirirati da stavite određene elemente u igru.

Željeli bismo saznati više o značajki/sistemu karte u igri. Koliko će biti važna upotreba karte? Hoće li biti lako izgubiti se dok igramo?

Pa, ne znam za vas, ali osobno volim karte i u stvarnom životu iz nekog razloga. Mogu provesti vrijeme lutajući okolo na Google Mapsu i samo gledati, promatrati područja. Volim karte. I također volim uloge u Metroidvaniji općenito. Moram reći, i moram to otkriti jer to nikada prije nisam spomenuo, ali karta demo verzije postoji samo kao zamjena, ne da biste prešli demo. Karta stvarne igre će biti drugačija jer je cijeli svijet igre dio priče. Karta sama po sebi vam nešto govori kad dovršite cijelu mapu. To je vrlo važan aspekt i nešto što će biti otkriveno i u finalnoj verziji – kako će karta biti potpuno postavljena i koliko je lako kretati se kroz mapu. Više-manje će biti poput demo verzije. Općenito, želim zadržati minimalni pristup u svemu. Osobno ne volim kada igre govore točno što učiniti, gdje ići, to mi uništava iskustvo. Samo želim to držati jednostavno i da igrači budu vođeni svojom znatiželjom gdje će ići, a ne zato što sam im rekao da tamo odu i pronađu to, pa da se onda vrate ovdje. Da, karta će biti dobar prijatelj za postavljanje planova istraživanja.

Kako pronalazite pravu glazbenu pozadinu koja će se uklopiti s igranjem i pričom koju želite predstaviti igračima?

Sve radim sam, ali postoje određene stvari koje ne mogu napraviti, a jedna od njih je glazba. Nisam glazbenik. Ne mogu pisati ili stvarati glazbu. Stoga sam za glazbu surađivao s dvojicom prijatelja koji su mi pomogli stvoriti glazbu za igru. Nakon uspješne kampanje na Kickstarteru, planiram surađivati s profesionalnijim glazbenicima s kojima sam već dogovorio suradnju i jedva čekam raditi s njima. Ali, kao što možete shvatiti, glazba je izuzetno važna za projekt poput ovoga. Za mene je to 60% važnosti jer je važnije ono što čujete kako biste osjetili nešto od onoga što vidite. Također sam imao poteškoća u pronalasku prave glazbe. Zato je demo potpuno minimalan, s mirnim zvučnim krajolicima koji ne pokušavaju previše privući vašu pažnju, a želim to zadržati i u cijeloj igri. Ne volim kad jedan element igre vrišti i kaže: „Hej, sada me slušajte! Ovo je glazba.“ Želio sam da cijela stvar bude jedna opća kompozicija i sve skupa je rezultat onoga što osjećate. Glazba je zaista važna i radit ću s glazbenicima koje volim čim se kampanja završi.

Što Vas je navelo da odaberete Unity umjesto Unreal Enginea za razvoj vaše igre?

Iskreno, tada nisam imao pojma. Nisam znao ništa o game engineima. Pregledao sam neke projekte koje sam tada volio i saznao da su napravljeni s Unityjem. Rekao sam dobro, može i to je bio moj prvi istraživački korak na YouTubeu koji mi je pokazao Unity. Zato sam s njim krenuo. Da danas moram odlučiti, mislim da bih i dalje odabrao Unity iz nekoliko razloga, a jedan od njih je taj što su mi najdraže igre napravljene s Unityjem. Vidim da je Unity više usmjeren na stilizirane, umjetničke igre, a općenito, Unity je tvrtka sa sjedištem u Europi, u Kopenhagenu, što mi se čini nekako bliže, dok je Unreal, ako se ne varam, američka tvrtka. Mislim da su to potpuno različite kulture zasnovane na foto realizmu, što nije nešto za što se ja osobno zalažem. Jednostavno, nisam previše privučen foto realizmom. Tako da bih i danas rekao isto, da bih i dalje odabrao Unity, zbog zajednice. Na primjer, ako biste sada počeli, tako je lako pronaći tutorijale i informacije na internetu. Mislim da je Unity vrlo prikladan.

Možete li nam nešto reći o sustavu napredovanja u igri i kako će igrači moći dobiti nove sposobnosti i nadogradnje?

Ideja je da želimo krenuti postupno. Ne želimo preopteretiti igrača s pretjeranim istraživanjem i odlascima gdje god želi odmah na početku, jer bi to moglo biti malo previše za početak istraživanja. Dakle, ideja je imati, recimo, ograničenje do određene točke, a zatim omogućiti igraču da se kreće slobodno kako želi. Ideja je zajednička s mnogim Metroidvania igrama, gdje jednostavno istražujete veliki dio karte, pronalazite prepreke koje ne možete preći u ovom trenutku, ali tada pronađete nešto poput dvostrukog skoka ili možda nešto poput brzog trčanja, i kažete: „Hej, sada se možemo vratiti tamo i vidjeti što je što – mogu vidjeti što se krije iza tog nivoa.“ Zapravo, to su glavni elementi igranja koji ovu igru čine privlačnom. Po mom mišljenju, činjenica da vidite prepreke koje ne možete preći u ovom trenutku, a vjerojatno se možete vratiti u nekom trenutku i otkriti da možete ići natrag na određeno područje i otkriti nove stvari. Jedna igra koja to radi na vrlo dobar način je igra koju sam spomenuo ranije, a to je Hyper Light Drifter. Ona jednostavno stavi igrača u sredinu i možete birati tri različita puta potpuno po vlastitom izboru. Pokušavamo napraviti kombinaciju poput te, ali i s nekoliko prepreka na putu. Selini je kombinacija Hyper Light Driftera i Hollow Knighta, nešto u tom smislu.

Kako ste odlučili implementirati umjetnu inteligenciju u svoju priču?

To je nešto što se također pojavilo na putu. I zbog koncepta protagonista i jer sam osobno malo osjetljiv na temu umjetne inteligencije koja ulazi u naš život. Skeptičan sam i oprezan. Vjerujem da će to biti jedna od tema o kojoj će se puno raspravljati tijekom sljedećih nekoliko godina. Meni je osobno vrlo naklonjena ta tema i bilo je vrlo prirodno da je uključim u igru. Također, umjetna inteligencija i ljudski odnosi u igri mogu predstavljati odnos djeteta i roditelja. Kako bi to funkcioniralo? Kao što su roditelji umjetna inteligencija s ljudskom djecom, na primjer. Smatram to vrlo intrigantnim konceptom.

Koliko će nam vremena biti potrebno da istražimo igru? Možete li nam reći otprilike koliko dugo će trajati igra?

Pa, znam da obično linearne igre koje sam spomenuo na početku traju samo nekoliko sati. Ali mislim da to nije dovoljno za Metroidvaniu, da biste se zaista povezali s tim svijetom i likovima i shvatili smisao igre, mislim da trebate najmanje 10 sati za to. I kad kažem 10 sati, mislim na 10 sati čistog igranja, možda i više za casual igrače.

Znači li to da ćete nakon objavljivanja igre dodavati nove svjetove? Na primjer, u nekim DLC-ovima ili ažuriranjima? Hoćete li dodavati nove razine?

Vrlo sam otvoren za to. Međutim, idealna stvar za mene sada je da imam dovoljno sredstava s Kickstartera da mogu uključiti nekoliko ljudi na putu kako bismo objavili savršenu igru ​​od početka, ako je to moguće. Svi razumijemo da je ovo vrlo izazovno obećanje i nisam siguran da ga stvarno mogu ispuniti. Za mene je ideja da izdam savršenu igru koju imam u glavi od samog početka. Ako osjetim da kasnije, ovisno i o kritici igre, moram obogatiti ovu igru ​​s još nekim stvarima, sigurno ću to učiniti. Ali cilj je napraviti čvrstu igru koja će biti što je moguće bolja od trenutka izlaska. Zato sam ranije rekao da, ako trebamo popraviti i poboljšati neke stvari, bolje je da uzmem par mjeseci ili možda čak četiri ili pet mjeseci da to napravim, kako bih mogao poboljšati neke elemente. Ne volim kada se igre objavljuju i imaju greške. Osjećam da je to nedostatak poštovanja prema igračima. Želim to izbjeći. Želim dati vrlo cjeloviti proizvod.

Koja je do sada bila najizazovnija faza razvoja ove igre? Možete li nam otkriti neke tajne?

Na početku, kada sam počeo, zbog moje umjetničke pozadine, prije sam bio fotograf, tako da sam imao iskustva u korištenju mnogih softvera, što mi je olakšalo da se naučim koristiti gaming engine. Kada ste umjetnik i prije ste bili umjetnik, ljudi misle da će vam lakše ići i raditi umjetničke stvari, na primjer, programiranje bi bilo najizazovnije. Čudno, danas za mene programiranje, stvaranje sustava i razvoj igre je najlakši dio. Najteži dio za mene je, mislim, naracija, jer stvorili ste igrača, stvorili ste okruženja, igrač se kreće, skače, radi mnoge stvari. To samo po sebi ne znači ništa. Mislim da je najteži dio kombiniranje svih tih elemenata, jer uzimate nekoga i tražite od te osobe da sjedne ispred računala ili pritisne tipke na kontroleru i da osjeti nešto od toga. To je vrlo izazovno za stvoriti. Za mene je naracija najteži dio kada kombinirate sve te elemente kako biste mogli stvoriti značajno iskustvo za nekoga.

 A što se tiče grafike igre?

Grafika i općenito umjetnost su dosta izazovni. Selini izgleda minimalno jer je ideja da imate ovu maglu. Ako primijetite iz demo verzije, uvijek postoji određena magla i tako je već od početka. Imate ovu maglu i na vrhu toga gradite cijeli svijet. Vrlo je važan element cijelog vizualnog dizajna jer mi, kao pojedinci, možemo kreirati cijeli svijet. Pozadina izgleda vrlo složeno, ali objekti su uglavnom samo rotirajuće kutije i daju iluziju nečeg vrlo složenog zbog magle. Dobra stvar kod tehničkih problema, primjerice kod kodiranja, je da, ako imate problem, znate gdje ga potražiti, znate gdje potražiti rješenje. Postoji smjer za tehničke probleme, ali kad problemi leže više na dijelovima naracije ili na umjetnosti općenito, to ovisi o osobi koja radi na tome, o raspoloženju dana, o glazbi koju slušate taj dan isl.. Vrlo je teško postići ravnotežu, posebno kad radite sami, jer se možete izgubiti usput. Zato vjerujem da će ove nove osobe koje dolaze sada iz kampanje biti vrlo, vrlo korisne kako bi stabilizirale neke stvari.

Jeste li morali raditi na ispravljanju mnogo grešaka ili na poliranju igre općenito, ili ste to uspjeli napraviti iz jednog pokušaja?

Čudno, uspio sam to napraviti iz jednog pokušaja. Nisam imao mnogo bugova u demo verziji jer sam bio fotograf i imam tu osobnost nazvanu perfekcionizam, koju smatram negativnom stvari. Bojim se pokazati nešto ako ne osjećam da je savršeno. To me potaknulo da napravim igru potpuno bez grešaka, ali bilo je vrlo malo manjih bugova koje su otkrili testeri koji su vrlo temeljito provjeravali igru. Općenito, igra nema grešaka i to sam i sam smatrao čudnim jer sam očekivao kad sam pustio demo da dobijem popis grešaka. Ali na sreću, sve je bilo u redu i to mi je dalo neko povjerenje.

Također bih Vas pitao o nekim novim, različitim aspektima igre koje do sada niste prikazali, ali kojima ste željni prikazati igračima u budućnosti.

Mislim da ću pokušati zaista izbjegavati otkrivanje različitih aspekata. To je samo da bi se stvorila buka oko projekta kako bi se dobilo više pratitelja i više primjeraka za prodaju i slično. Pokušat ću to držati na minimumu kako bih, recimo, nagradio igrača koji sam želi otkriti značajke u igri. I nadam se da, iz marketinških razloga, neću morati previše otkrivati. Ne znam na koji način bi to moglo biti. Možda, na primjer, ako je neki mehanizam zanimljiv ili ako napravim novi trailer za izdanje, morat ću otkriti neke stvari. Ali trenutno nemam nešto konkretno na umu što bih prvo trebao otkriti, a što ne. No, kao što razumijete, nemoguće je da trebate prikazati stvari kako biste stvorili veću zajednicu za svoj proizvod. Trenutno nemam nešto čvrsto što bi stvarno trebao otkriti.

Kakve biste savjete dali novim programerima koji počinju i imaju teškoće u pronalaženju svoga mjesta u industriji igara?

Prije svega, moram reći da trebaju biti vrlo oprezni odakle dobivaju savjete, jer savjet koji možda nije za svakoga i ne primjenjuje se na sve programere. Imam određeno iskustvo u životu koje me nagnalo da krenem određenim putem, što je vrlo teško. Preuzeo sam mnogo rizika. Prestao sam raditi kao fotograf kako bih se potpuno usredotočio na Selini. I, znate, istovremeno imam dijete. Međutim, činjenica da imam sina, glavna je snaga koja me tjera naprijed. Ne želim samo reći da biste trebali nastaviti pokušavati i nikad ne odustati. Želim dati primjer da ne biste trebali odustati dok ne uspijete. To je primjer koji me gura naprijed. Ako zaista volite nešto i to vas drži motiviranim, samo se bacite na to. Kao u svim profesijama, ne samo u video igrama. Kada započnete s nečim malim, nemojte se bojati ići za svojim najvećim snovima. Zapravo dajete signal svome mozgu – znam da to ne mogu učiniti ili nisam sposoban za to. Ono što kažem jeste samo idite za svojim najvećim snom. Ne razmišljajte previše o tome. Koja je igra koju biste u svakom slučaju napravili? Na primjer, znate kada završite, kada odete s posla i sjednete za računalo i igrate igru koju ste napravili, osjećate se drugačije. Vjerujte mi, ako pokušate napraviti igru ​​i usredotočite se i spremni ste ići do kraja, tehničko znanje će doći tijekom puta i nemojte se bojati. Možete napraviti sve, ali ne odustajte kada postane teško. Više bih uložio u rad s nekim tehničkim znanjem. Ali ponavljam, imao sam ovaj put pa mogu predložiti ove stvari. Ako mislite da možete ići do kraja, onda možete slijediti ovaj savjet.

Možemo li od Vas očekivati više igara u budućnosti? Planirate li možda raditi na igrama sličnim Seliniju ili nečem potpuno drugačijem?

Volim eksperimentirati i želim to raditi. Razlog zašto sam započeo sve ovo je, kao što sam ranije rekao, jer volim raditi ovaj posao. Kada sam imao slobodnog vremena, to sam počeo raditi. Nastavit ću to raditi bez obzira na sve. Mislim da ću u budućnosti pokušati nešto malo drugačije. Ne želim ponavljati točno isti koncept ili isti projekt, želim eksperimentirati s novim stvarima svaki put. Dakle, sigurno ću napraviti drugu ili treću ili čak više igara, ali vjerujem da će biti drugačije.

Igrate li neke druge igre osim Selinija koje Vam se sviđaju?

Trenutno igram igru zvanu Outer Wilds s mojim sinom. Dugo je bila na našoj listi želja i odlučili smo je zaigrati. To je ono što trenutno igramo. Još uvijek mi se sviđa ideja istraživanja. Volim kada su videoigre zamišljene tako da vam pružaju priliku otkrivanja novih stvari i to je ono što općenito volim u videoigrama – otkrivanje novih stvari.

Vidimo da vam se sviđa istraživanje i da ste to uspjeli implementirati i u svoju igru, a ljudi koji to također vole možda će je isprobati. Hvala vam što ste odgovorili na sva ova pitanja i što ste proveli toliko vremena razgovarajući sa mnom i raspravljajući o svojoj igri.

hrHrvatski