Intervju

Dwarves: Glory, Death and Loot – neočekivan uspijeh

Podijelite:

Dwarves: Glory, Death and Loot igra je o kojoj ste vrlo vjerojatno čuli nešto ili slučajno naišli na nju, a ističe se zanimljivim spojem: automatska borba kombinira RPG napredak s nepredvidljivošću ekspedicija koje sadrže roguelike elemente, dok okupljate svoj klan patuljaka u borbi protiv hordi orka. Razvio ju je solo developer ichbinhamma, koji je igru objavio na Steamu prošle godine, točnije 17. kolovoza. Od tada je privukla znatan broj igrača, a sam developer je podijelio obilje informacija o igri na raznim platformama, stoga smo odlučili razgovarati s njim o tome kako je igra postala uspješna.

Vaši patuljci, u početku, započinju s osnovnom opremom i ograničenim borbenim vještinama, te svaki put kada porazite neprijatelje stječete iskustvo, zarađujete zlato i poboljšavate njihovu opremu, razvijajući tako njihove borbene sposobnosti. Kroz daljnje obuke i regrutiranje novih ratnika u svoje redove, možete postići pobjedu.

Također, svaki patuljasti ratnik može biti prilagođen prema vašim preferencijama. Opremite ih različitom opremom i preuzet će vrlo različite uloge. Na primjer, neki mogu izdržati velika oštećenja, drugi će postati agilni ubojice ili strijelci, a treći će davati vrlo visoka oštećenenja kao magovi. Prilagođavanjem opreme i formacije svojih patuljaka, možete fleksibilno mijenjati postavu svoje legije i stil borbe, te oblikovati svoje idealne borbeno-strategijske taktike.

Nakon svake bitke, igrači mogu odabrati jednu od tri staze koje će slijediti. Možete se usredotočiti na ubijanje čudovišta kako biste napredovali, investirati u opremu ili angažirati nove ratnike. Svaki odabir nosi svoje prilike i rizike. Također, što više igrate, dobivate dragulje koji otključavaju razne vještine u vašoj knjizi vještina, pružajući bonuse za sve buduće bitke i dodatno poboljšavajući vaš preferirani stil borbe.

Ukoliko ste zainteresirani za igranje ove igre, možete je pronaći na Steamu, te svakako zapratite ovog sjajnog developera na X-u i YouTubeu.

Počet ću s nedavnom objavom na X-u u kojoj si spomenuo da je igra dobila 65 tisuća popisa želja i prodana u 50 tisuća primjeraka. Jesi li to predvidio ili je bilo neočekivano? Kako kao programer gledaš na te statistike?

To je bilo vrlo neočekivano. Nikad nisam ni pomislio da bih mogao staviti igru na Steam kada sam smislio koncept za nju. Sve do tada, radio sam samo mobilne igre kao hobi, počevši od 2016./2017., koje su imale možda 100 preuzimanja. Kada su neki od mojih postova s konceptualnom umjetnošću postali popularni na Redditu, odlučio sam dati Steamu šansu. Sada, gledajući natrag, potpuno mi je nevjerojatno pisati o ovako velikom broju kada govorimo o ovim statistikama.

Tvoja igra ima izdavača, kako ste se pronašli i koliko su pomogli? Koje je tvoje iskustvo rada s izdavačem?

Jedan kreator sadržaja na bilibiliju (kineska verzija YouTubea) nekako je pronašao demo moje igre na Steamu i objavio video. U vrlo kratkom vremenu, taj video dobio je više od 500 tisuća pregleda. Nakon toga, nekoliko kineskih izdavača stupilo je u kontakt sa mnom. Bilo je izuzetno korisno vidjeti da se marketinški napori izdavača nadoknađuju na ovakav način. Mislim da je ovo poseban slučaj za Kinu, jer je pristup različitim kanalima poput X-a, Discorda, Reddita itd. ograničen. Pa su pomogli kreirati sadržaj u promociji moje igre na bilibiliju i također su se bavili stvaranjem oglasa i prisustvom na Steam trgovini.

Što tvoju igru izdvaja od drugih u istom žanru?

Pretpostavljam da je to uglavnom zato što ne postoji/nije postojalo ništa što bi bilo sasvim usporedivo. Moja ideja je bila transformirati mehaniku 3D auto-chessa (Dota Auto-Chess, Teamfight Tactics) i primijeniti je na 2D/sidescrolling okruženje.

Koje su marketinške strategije bile najučinkovitije u promociji igre?

Stvari na koje bih mogao aktivno utjecati: Reddit. Najveća privlačnost ipak je stečena kroz streamere. SplatterCat je rano pronašao moju igru putem reddita i napravio video, a kasnije je došao i video od bilibili kreatora.

Što misliš da je najviše pridonijelo popularnosti i uspjehu igre?

Mislim da je to onaj osjećaj “samo još jedan potez” koji igrači imaju u igri. Kao što su neki streameri rekli: “Ovo čini nešto mom mozgu i samo želim nastaviti”.

Jesi li primijetio neke specifične trendove ili obrasce među svojom bazom igrača? Što im se najviše sviđa u igri?

Jako vole pronalaziti i iskorištavati bugove!

Gledajući unatrag, koje su ključne lekcije si naučio iz iskustva razvoja i lansiranja igre?

Da bi vaša igra postala popularna, Steam je 1000 puta bolji od mobilnih trgovina. Ključno je rano podijeliti svoju igru i dobiti povratne informacije od igrača. Objavio sam web verziju igre koja je bila igriva nakon ~4 mjeseca razvoja.

Igra je još uvijek u Early Accessu, dokle je stigla, tj. je li igra skoro gotova i kada možemo očekivati full release?

Obično ažuriram igru svaka 2-4 tjedna. Puno stvari je promijenjeno i dotjerano, iako je temeljna petlja igre ostala ista. Nadam se punom izdanju kasnije ove ili početkom sljedeće godine.

Jesu li povratne informacije igrača ili prijedlozi zajednice utjecali na značajne promjene ili ažuriranja igre nakon lansiranja?

Da! Zajednica je imala veliki utjecaj na mnoge promjene. Istaknuo bih potpunu reviziju korisničkog sučelja i razdvajanje jednog špila karata koji sam prvotno imao na početku na 3 različita. Također, igrači su otkrili mnoge manje poboljšanja u kvaliteti života, a nakon njihove implementacije mogao sam jasno vidjeti i osjetiti kako se igra poboljšala! Kao programeru, često je teško primijetiti koliko mala promjena može značajno unaprijediti kvalitetu igre.

Možeš li još nešto dodatno reći o bilo kakvim suradnjama ili partnerstvima koja su pridonijela uspjehu igre (Streameri, YouTuberi, bilo što drugo)?

Već sam otkrio svog najvećeg doprinosa uspjehu: SplatterCat. Međutim, svi veći streameri koji su pokrili igru videom (tj. 10k+ pregleda) pronašli su igru sami, bez mojeg posezanja ili partnerstva.

Gledajući unatrag, postoji li nešto što bi učinio drugačije u razvoju ili marketingu?

Kada se osvrnem unatrag, razvoj igre je uglavnom tekao prilično glatko. Jedino što malo žalim je tajming Steam Next Festa. Trebao sam ga pomaknuti bliže objavi igre kako bih imao više vremena za objavu i dotjerivanje demo verzije igre.

Što bi savjetovao ambicioznim programerima igara na temelju svojih iskustava?

Moj bi glavni savjet bio da rano testirate svoje ideje za igre i pokažete ih publici. U idealnom slučaju imate prototip koji se može igrati (još bolje ako se temelji na browseru) i koji je spreman nakon kratkog vremena razvoja tako da možete rano početi prikupljati povratne informacije.

Što možemo očekivati od tebe u budućnosti? Hoćeš li nastaviti raditi igre u istom žanru ili isprobati nešto novo?

Pokušat ću istražiti različite stvari, ali već imam jasniju ideju nove igre koja bi bila u istom žanru s drugačijim preokretom.

Kako je biti solo programer?

Još uvijek imam svoj 40-satni posao, tako da je solo razvoj za mene kao gledanje televizije nakon posla. Za sada sam sretan solo, ne moram čekati i oslanjati se ni na koga drugog osim na sebe.

Jesi li ikada razmišljao o tome da postaneš programer na puno radno vrijeme?

Dakle, plan je da nakon pisanja doktorske disertacije (koja je povezana s mojim trenutnim poslom) radim puno radno vrijeme kao razvojni programer. Sam sam naučio gamedev, ali imam 15 godina programiranja i akademske pozadine.

hrHrvatski